Selectează o Pagină

 Conform teoriei dedicate topicii omonime, un joc este un model rezultat din interferenţa unor factori activi, raţionali (individualităţi), având anumite interese – nu neapărat contradictorii – putând realiza variantele ivite pe un spaţiu de reguli – mutările – şi luând decizii prin a căror aplicare se trece din domeniul posibilului în cel al realizabilului. Acţiunea efectuată pe baza deciziei ar putea fi „optimă“ într-un sens  precizat iar jucătorul inteligent îşi stabileşte o politică (generală) și o strategie de câștig combinată cu momente tactice când amână mutarea, pur și simplu, sau așteaptă răspunsul opozantului sau mediului. Inteligența la care ne referim este fie umană, fie animală, fie artificială.

  1. Despre jocul social, cel politic și alte asemenea

Există, însă, o llegătură între tipurile de inteligențe menționate mai sus. jocuri cu oameni și animale, jocuri „artificiale“ și chiar spirituale – asupra căreia vom reveni. De ce nu și jocuri în favoarea sau împotriva naturii (sau mediului)?

Fixându-ne atenția asupra unui joc cu doi parteneri (joc-în-doi), în care cei doi jucători dispun de o mulțime de strategii finite, X = { x1, …, xm } respectiv Y = { y1, …, yn }; presupunând că primul jucător își alege strategia  dintr-un număr de linii, x Î X și al doilea își alege strategia  dintr-un număr de coloane,  y Î Y, notăm cu f(x, y) câștigul primului jucător. Pentru un joc cu sumă nulă câștigul celui de-al doilea este – f(x, y); pentru un joc cu sumă nenulă se scrie explicit câștigul celui de-al doilea. Desigur, când valoarea f(x, y) este negativă, se semnalează o pierdere, iar când este 0 suntem într-un caz indiferent câștigului sau pierderii.

Definiție. Un joc G în formă normală de ordinul m ´ n  este caracterizat de tripletul (X, Y, f), împreună cu matricea de plăți:

ì a11 … a1n  ü

ç…             ú = A, unde  aij 65GR = f (xi, yj) cu i Î [1, m], j Î [1, n], unde prin am notat un intervale de numere întregi.

î am1 … amn þ

Jocul se desfășoară astfel: jucătorul P1, alege strategia xi iar P2, alege strategia yj fără să cunoască alegerea făcută de jucătorul P1, după care jucătorul P1 primește de la jucătorul P2 suma f(xi, yj)[1].

Dacă primul jucător alege strategia xi Î X, atunci el trebuie să se aștepte ca adversarul să aleagă acea strategie yj Î Y pentru care câștigul său aij  este minim, adică ai = min j Î [1, n] aij, deci jucătorul P1 este sigur că va primi cel puțin un câștig  egal cu ai. Deoarece alegerea câștigului depinde și de voința sa, el poate alege acest minim cât mai mare posibil; prin urmare, există o alegere a jucătorului P2 pentru care P1 este sigur că va primi cel puțin

vG = max i Î [1, m] ai = max i Î [1, m]  min j Î [1, n] aij,

– număr care se va găsi într-o linie a matricii A: cel mai mic număr găsit pe linia identificată după cel mai mare număr de pe coloană. Mai precis, acel număr care, concomitent, este cel mai mic de pe linia sa și cel mare mic de pe coloana sa. Alegerea acestui număr numit valoare inferioară a jocului G se numește strategie maximin.

Reciproc, jucătorul P2 poate să-l împiedice pe primul să primească mai mult decât

vG = min j Î [1, n] bj = min j Î [1, n]  max i Î [1, m] aij,

– număr numit valoarea superioară a jocului G și care, concomitent, este cel mai mare de pe linia sa și cel mai mic de pe coloana sa.

Folosim tehnica de reprezentare matricială din teoria jocurilor, realizăm o tabelare a jocului social, respectiv cultural, după caracteristici semiotice; în final, remarcăm tehnicile de codificare radical diferite care diferențiază reprezentările sociale de cele culturale, ceea ce conduce și la diferențe marcante între imaginarul social (mimetic, susținător al unei identități personale) și cel cultural (diegetic, plasând subiectul în lumile posibile). Dacă jocurile sociale beneficiază de coduri cu o mai mare stabilitate – pe care le-am numit mimetice sau diegetice, codurile culturale presupun la ora actuală o producție semiotică mai elaborată, surprinsă sub forma unor coduri analogice sau digitale, evoluând, pe măsura creșterii performanțelor jucătorilor, în chei directe (simbolice sau iconice).

În lucrarea de față vom uza de teoria jocurilor cu informație completă sau incompletă pentru  a pune în evidență un joc social numit „regulile muncii‟, joc cu doi parteneri umani, angajatul și angajatorul, ale căror interese economice sunt, în general, compatibile. Un al treiea eventual partener al ființei umane în cadrul „regulillor muncii‟ este natura sau mediul, a cărui ânfățișare se preschimbă în bine sau în rău datorită muncii organizate pe scară largă de ființa umană. Într-un astfel de joc trebuie valuate cel puțin cazurile: 1) multă muncă, câștig mare; 2) multă muncă, câștig mic; 3) puțină muncă, câștig mare; 4) multă muncă, câștig mic.  Atitudinile propoziționale și „logica opiniilor“ și „sentimentelor“ ne oferă un cadru de formalizare adecvat tratării unor probleme spinoase ale conștiinței umane.

În ordine istorică, mai toate maşinăriile inventate de om nu făceau altceva decât să amplifice forţa sa fizică sau organizaţională şi numai o dată cu apariţia calculatorului s-a reuşit cu succes simularea şi amplificarea unor operaţiuni considerate specifice gândirii umane. Calculatoarele de astăzi pot efectua calcule algebrice cu o viteză de milioane de ori mai mare decât un operator uman. O dată ce s-a ajuns aici, soluţia în ceea ce priveşte o explicaţie a minţii umane a părut că este incredibil de aproape: omul este un computer, o maşină biologică, sau mai exact: mintea este pentru creier ceea ce software-ul este pentru hardware, afirmaţie emblematică pentru ceea ce numim teza tare a inteligenţei artificiale în privinţa căreia am putea invoca numele lui Marvin Minsky. În consecinţă, lingvistica computaţională a produs, după anii 1990, programe de literatură automată (adică scrisă chiar de computer), bazate pe anumite structuri naratologice (cele cinci momente ale acțiunii, model real / ficțional, diegeză, cadru, scenariu, galerie de personaje etc.).

Care este culmea muncii intelectuale eficiente? Un calculator care să emuleze abilitățile și potențele creierului uman, cum au fost cele propuse de Vernor Vinge şi Ray Kurzweil (ultimul, cu sintagma mașini spirituale). Nu, bitistica (adică literatură scrisă de computer, cum o numeşte Stanislaw Lem) nu este o utopie, ci un produs prezent în realitate. O mulţime de jocuri de strategie te asistă inteligent la conturarea unei aventuri şi chiar există programe specializate pentru asistarea scrisului în proză.

Abraham Moles făcea undeva observaţia că lumea occidentului european, deşi a adus contribuţii decisive la dezvoltarea teoriei jocurilor, nu prea agreează jocul ca manifestare personală, individuală [2], considerîndu-l pierdere de vreme. Nu este întâmplător faptul că autorul unei teorii a creativităţii (demolarea blocajelor conceptuale), J. P. Adams,  enunţă un astfel de  blocaj conceptual: jocul este pierdere de vreme, contează doar munca[3]. În centrul şi orientul european, jocul este privit mai cu largheţe şi i se acordă un tip suficient de larg, propaganda eficienţei şi eficacităţii muncii funcţionând mai greu în regimurile autoritariste. Atunci merită să ne pierdem timpul construind algoritmul complet al unui joc prea simplist, lipsit de interes? Da, pentru că, o dată construit algoritmul, ne vom „vindeca” de plăcerea de a ne pierde timpul jucând: mişcările sînt automate şi pot fi executate în locul nostru de un calculator sau de un robot.

Pentru Solomon Marcus, jocul reprezintă o paradigmă universală (și, ca atare, i se și dedică o consistentă intervenție[4]) a cărei expansiune se datorează unei liste de patru factori socio-istorici: 1) evoluția reprezentărilor mediate ale științei și artei (disociate atât de obiect, cât și de subiect); 2) apariția teoriei jocurilor de strategie prin anii ’40 ai secolului abia trecut;  3) promovarea unor scenarii ipotetic – explicative în lumi diferite de cea senzorială (cum ar fi cea „cuantică“); 4) interesul crescând pentru lumi paralele cu cea macroscopică. În lista de paradigme universale a lui Marcus figurează, în genere: paradigmele învățării și proprietății intelectuale / ale modernității și globalizării / ale geografiei extinse / ale informației și comunicării / cuplate. În cele aproape 200 de pagini (în format academic) ale prestației omului de știință diversitatea modelelor sociale ale jocului concură cu diversitatea reprezentărilor logico – lingvistice trecute prin filtrul matematicilor superioare.

Ca modalitate, ludicul fuzionează cu cognitivul și utilitarul în cele mai serioase științe; dacă matematica din ciclurile I-III nu ar fi însoțită de formate de tipul jocului, ea s-ar asimila cu și mai mare greutate[5]. În genurile televizuale, ludicul configurează un model triunghiular împreună cu informativul și fictivul, după cum ne anunță Rosemarie Haineș[6]. Însă, chiar și în ficțiunea literară configurată la nivelul genului epic, ludicul coexistă cu fantasticul (senzaționalul) și cu realismul cu reprezentări diurne („autentism“) sau nocturne („onirism“) – cel din urmă trimițând la un model cognitiv al lumii. Există istorici ai literaturii române care încrucișează clasificarea cognitivă cu una sociologică în care contează mai ales vârsta și comercialitatea produsului literar[7].

Producând o enciclopedie a jocurilor de copii, Milos Zapletal le clasifică după vârstă (de copii, respectiv de adulți) și după plasamentul lor în spațiu: în sală / pe terenul de sport /  pe iarbă / pe asfalt / pe stradă / în interior[8]. Prezența matematicii distractive printre obiectele opționale studiate chiar în clasa a patra este un argument în sprijinul abordării mai relaxate a studiului școlar; ca și efortul unor autori de a elabora manuale de teoria jocurilor pentru ciclul liceal[9]. Pe lângă jocurile cu reprezentări matriceale și strategia punctului-șa, elevii sunt familiarizați cu mulțimile de alegători din cadrul unui joc democratic numit „vot“. Iată două probleme formalizate prin teoria jocurilor – pentru familiarizarea lectorului nostru cu acest domeniu.

Problema 1. Aruncându-și ochii în calendar, un funcționar are impresia că în acea zi este ziua de naștere a soției, dar nu este sigur. De aceea nu este hotărât să cumpere sau nu flori soției, datorită următorului raționament: dacă este, într-adevăr ziua ei de naștere și mă întorc cu flori, îi va face plăcere, situație notată cu 5 (pe o scară de la 1 la 10); dacă mă întorc fără nici un cadou, va fi mâhnită (situație valorizată la -10); iar dacă nu este ziua ei de naștere îi va părea bine, dar se va supăra că am cheltuit inutil (valoarea 1). Depliind jocul funcționarului cu natura și punctele de minim de pe linii și de maxim de pe coloane, obținem:

 

  cumpăr nu cumpăr ai
cu flori 5 1 1
fără flori -10 0 0
bj 5 1  

 

Problema 2. Pariul lui Pascal din vol. al II-lea al Cugetărilor figurează chiar într-un manual de filosofie, cu cazurile:   Matricea de plăți a acestui pariu[10] se poate figura astfelDumnezeu există și eu cred, câștig tot (să zicem 10, pe intervalul [0,10]); dacă Dumnezeu există și eu nu cred, nu pierd nimic (0); dacă Dumnezeu nu există și eu cred, este o pierdere mic (să zicem: pierdere de timp cu ceremonialul religios) ; dacă nici Dumnezeu nu există și nici eu nu cred, se poate vorbi de un câștig, dar mic (mai ales în materie de timp);

 

  $ Dumnezeu Ø$ Dumnezeu ai
Eu cred 10 3  
Eu nu cred 0 -1  
bj      

 

Matricea de plăţi a jocului de fotbal ar putea fi, iarăși, un exemplu. Fie A şi B două echipe de fotbal şi predicatul câştigă (A, B).

A  B

câştigă (A, B)              ï3  -3ï

Øcâştigă (A, B)                       ï1  -1ï.

Jocul poate fi şi normalizat, în stilul:

A  B

câştigă (A, B)              ï4  -2ï ¬ joc ofensiv

Øcâştigă (A, B)                       ï2  -0ï.            ¬ joc defensiv

Până la campionatul mondial de fotbal din 1992, a existat o matrice de plăţi care nu încuraja strategia jocului ofensiv:

A  B

câştigă (A, B)              ï2  -2ï

Øcâştigă (A, B)                       ï1  -1ï.

Strategia defensivă („demolează jocul adversarului”) este, în majoritatea cazurilor, extrem de eficientă, dar scade (uneori catastrofal) spectaculozitatea jocului. Echipele ofensive riscă să se lase descoperite în apărare!

Ne vom opri, însă, asupra unei întregi clase de jocuri se desfăşoară între un cooperator (C) şi un defector (ce refuză cooperarea, D). Primul obţine, prin joc, beneficii iar al doilea, costuri:

C  D

cooperează (x, .)                      ïb1 c1 ï

Øcooperează (x, .)                   ïb2 c2 ï.

De regulă, cooperarea aduce câştiguri  ambilor jucători, dar, în dilema prizonierului, strategia raţională recomandată este necooperarea. Jocul provine dintr-o situație reală: doi suspecţi în cazul unei infracţiuni, primul cu o atitudine cooperantă faţă de poliţie (C) şi al doilea  cu o atitudine necooperantă (D) sunt interogaţi separat. Dacă nu mărturiseşte niciunul, li se dă drumul din arest (plata 0); „mărturisitorul” primeşte un bonus din partea justiţiei (b sau c).

            Se poate interpreta pariul lui Pascall prin matricea de plăţi a „dilemei prizonierului“::

C   D

mărturiseşte (x, .)                    ïb-c c  ï

Ømărturiseşte (x, .)                  ïb      0 ï ¬ strategia raţională

Este intteresant că matricea de plăţi a „pariului lui Blaise Pascal” poate fi modelată prin iintermediul dilemei prizonierului:

C      D

Dumnezeu produce revelaţie  ïb+c    c ï

Dumnezeu nu produce revelaţie         ïb – c    0 ï ¬ strategia                                                                                                                                                                                   raţională

în „pariul cu divinitatea” sau „jocul revelaţiei”, cum îl numeşte Steven J. Brams[11] [Brams, 1986: 15 sq.], b > c. Se observă asemănarea dintre „dilema prizonierului” şi acest joc chiar şi la nivelul alegerii strategiei: dacă Dumnnezeu nu produce revelaţie şi, totuşi, crezi, atunci nu ai nimic de pierdut. Iar dacă se produce revelaţia, beneficiile sunt mari.

 

  1. Jocurile cognitive diadice, democrația și piața muncii  

Tot autorul de mai sus individualizează o serie de „jocuri cognitive” între cele 78 de jocuri diadice distincte cu strategii cooperative sau necooperative [Brams, 1986: 173-177]. Însă dilema prizonierului se poate juca şi iterativ, până la eliberarea din arest a unuia dintre cei doi protagonişti (C sau D). O strategie interesantă este cea numită tit-for-tat  [Casti, 1992]: 1) în prima rundă cooperez; 2) de la runda a  doua, copiez mişcarea  anterioară a adversarului (dacă el cooperează, şi eu cooperez iar dacă nu, nici eu).

Mai mult decât atât, dilema prizonierului se poate juca în interiorul unei populaţii de cooperatori şi defectori iar aplicarea consecventă a strategiei tit – for – tat face ca anumiţi defectori să se transforme în cooperatori; în timp, dacă toată populaţia joacă destul de consecvent,  se transformă într-o populaţie de cooperatori.

În opinia lui Andreas Nowak (2006), acest aspect populaţional al dilemei prizonierului explică şi un anumit comportament de întrajutorare doar aparent altruist: cooperatorul consecvent obţine oricum un beneficiu, chiar cu preţul unor costuri care se duc în buzunarele defectorilor. Acest beneficiu s-ar putea numi prestanţă socială.

Într-adevăr, comportamentul unei persoane consecvent orientate spre întrajutorare poate să transforme un defector – care, în cel mai bun caz, poate fi un indiferent, dacă nu un duşman – într-un susţinător al acelei persoane.

Jocul, în varianta sa iterativă este remarcabil prin prisma faptului că  se poate desfăşura atât între agenţi umani, cât şi între agenţi non-umani (când se petrece în interiorul unei populaţii de bacterii sau celule), relevând anumite aspecte ale inteligenţei docile. Să ne amintim că, în accepţia lui Roger Caillois[12], jocul este o activitate liberă, separată în spaţiu-timp, neproductivă, normată prin reguli, virtuală, fără un rezultat predeterminat. Iar comparaţia democraţiei, culturii şi a comportamentului uman cu jocul a fost deja făcută. Metodele de corupție a jocului sunt multiple la Caillois: violența ascunsăm vicleană, intimidarea patenerului, plățile disproporționate ale jucătorilor și, în general, lipsa de fair play.

Sunt patru tipuri fundamentale de jocuri la autorul francez: 1) agon / competiționale; 2) alea / de noroc; 3) ilinx / ale „vertijului intelectual“ și mimicry / dramaturgice, ultimele incluzând teatrul, filmul și chiar ideea mai generală de „spectacol al textului“ sau „texturii semiotice“.

Popularitatea jocului este imposibil de pus la îndoială: dacă vom lua în considerare jocurile electronice, un tabel cu clasificarea companiilor ce folosesc metode de reclamă directă prin poşta electronică ne va lămuri asupra tendințelor:

 

Produse consumabile 50%
Produse de uz personal 45%
Calculatoare şi electronice 43%
Modă 43%
Colectibile 41%
ționar 38%
Investiţii 38%
Papetărie 37%
Călătorie 32%

Figura 1.1: Profilul companiilor care folosesc reclama prin e-mail

(Sursă: ActivMedia Research)

 

Acest entuziasm intelectual, început prin anii 1950, a primit, de-a lungul anilor contestări serioase – fie în privinţa Singularităţii Tehnologice, fie în privinţa capacităţii de amplificare a muncii intelectuale umane. Mai mult, de pe teritoriul informaticii sociale Stein Bratten ne semnalează o nedorită cenzură a imaginarului operată de Internetul actual: „Tehnologia informaţiei bazată pe computer poate oferi căi către un orizont de înţelesuri mai bogat şi către o înţelegere de sine mai variată care să nu reducă valorile noastre umane la o singură imagine care să elimine alte interpretări alternative. Însă acest lucru presupune o conştiinţă asupra condiţiilor care promovează monologul şi modelul de monopol şi asupra modurilor de a anula astfel de condiţii”[13]

Revenind la omul jucător și la jocul său politic, cu toţii suntem puşi în faţa exigenţelor democraţiei, cu care ne vine greu să acomodăm acum, la mai bine de două decenii de la evenimentele din decembrie 1989. De aceea este util să discutăm despre democraţie ca joc civilizat, despre combatanţii integraţi acestui joc şi despre arbitrii care menţin integritatea aplicării regulamentului. Căci am putea asocia democraţia unui joc în care atât participanţii, cât şi arbitrii, trebuie să accepte un set de reguli, participanţii respectându-le iar arbitrii, veghind la respectarea lor.

Aceşti arbitri n-au dreptul să introducă arbitrariul în joc – cum se întâmpla în „centralismul democratic” practicat de societatea românească înainte de decembrie ’89 – ci să semnaleze contradicţiile intervenite în aplicarea legilor şi să propună modificarea acestora unor organisme cu forţă decizională. Aţi înţeles, desigur, că participanţi la joc suntem cu toţii, arbitrii sunt partidele politice şi alte instituţii sau organizaţii iar instanţele decizionale ale jocului sunt cele trei puteri ale statului democratic: legislativă, executivă şi judecătorească[14].

Jocurile copiilor sau ale sportivilor sînt forme organizate de acţiune, desfăşurate în conformitate cu un corpus de reguli. Jucătorul deţine o tehnică de actiune, anumite abilităţi şi o educaţie prin care se poate integra şi într-o echipă şi poate sesiza nu numai reacţiile adversarului la mutările sale, ci şi poate judeca urmările lor. Conform principiilor de joc şi a scopului urmărit se efectuează o mutare, o alegere în posibilitate – adică se optează pentru o strategie. Cel din urma înţeles este o treaptă spre sensul general atribuit noţiunii de către teoria jocurilor, la care referim sub aspectul ei matematic.

Scopul unui joc, precizat iniţial ca o simplă maximizare a cîştigului în condiţiile impuse de regulament, se poate nuanţa în condiţiile unui comportament uman neorientat spre un cîştig, cel puţin imediat, ceea ce complică mult schema acestei teorii. Se presupune, însă, că atitudinea jucătorului nu este hazardată, ea păstrînd atributele comportamentului raţional. O dată cu anii ’60, se dezvoltă teoria jocurilor, domeniu de bază în cercetările operaţionale, prin care informatica economică şi modelele de raţionalitate comunică sub semnul unor strategii de tip minimax. Resuscitarea actuală a teoriei jocurilor, produs al ştiinţelor formale ale anilor ’70, s-a făcut datorită jocurilor sociale finite şi / sau infinite.

Democraţia  este un joc în prezenţa unor reguli. Jocul, nu joaca: jocul presupune un regulament, cîtă vreme copiii se joacă permiţînd-şi voluptatea de a schimba regulile – aici este joaca (practicată de politicieni şi autorităţi chiar şi în spaţiul tranziţiei noastre) şi aceasta nu ne interesează pe moment. Definind jocul ca „invenţie a unei libertăţi prin şi într-o legalitate” şi extaziindu-se în faţa “plăcerii polifonice a jocului”, Colas Duflo de la Universitatea „Jules Verne” a Picardiei aduce în scenă noi resurse ale lui homo ludens[15].

Clasificarea lui Caillois în patru categorii de jocuri (alea, agon, ilinx şi mimicry) pare a fi infailibilă, deoarece, pe de o parte, ne avertizează asupra complexităţii conceptuale a jocului iar, pe de alta, este completă. Într-adevăr, jocurile sunt probabilistice (alea) sau deterministe (celelelte trei tipuri) după criteriul strategiei de câștig. Cele deterministe sunt individuale (ilinx) și colective (celelalte două). Iar mimicry și agon diferă, iarăși, prin atitudinea jucătorilor sau echipelor: primele sunt cooperante, ultimele, nu. Ca și jocul, munca poate îmbrăca, la rândul ei, această tipologie.

Desigur, jocul, activitate  liberă, neproductivă, formează cu munca (activitate constrîngătoare, neproductivă) un cuplu de opuse (justificare); pe de altă parte, el este deosebit de joacă. Teoria jocurilor contribuie la definirea riguroasă, avînd la bază modelele matriciale, a unor termeni precum jucători, spaţiul mutărilor elementare, strategie de cîştig, coaliţie a jucătorilor etc. Monografii serioase definesc problematica largă a teoriei jocurilor . Ele se clasifică în jocuri cu sumă nulă (ceea ce pierde un combatant cîştigă celălalt) şi cu sumă nenulă. O gamă largă de fenomene sociale (revoluţii, greve etc.) poate fi modelată de teoria jocurilor şi se pot folosi anumite strategii de contracarare a unor efecte nefaste, de minimizare a pagubelor etc.

Jocul social finit este o activitate circumscrisă în timp, avînd un început şi un sfîrşit; spre deosebire de acesta, jocul social infinit nu este circumscris în timp: el poate conntinua la nesfîrşit, chiar în lipsa protagonistului care l-a început. Acţiunile care ţin de educaţie şi autoperfecţionare fac parte din acest joc social infinit. Începutul jocului se află în reguli şi oriunde există reguli există şi joc. Începutul spaţiului-de-joc se află în relaţii şi oriunde există relaţii există şi spaţiu-de-joc. Regulile se stabilesc între jucători iar relaţiile oricărui spaţiu de joc, între jocuri. Raportul dintre jucător şi joc este corespunzător celui dintre joc şi spaţiu-de-joc. Pentru jucător, joc şi spaţiu-de-joc nu există izolare. Izolarea acţionează distructiv oriunde sînt reguli şi relaţii. Izolarea jucătorului pune în discuţie însăşi existenţa jocului. Naşterea este intrare iar moartea, ieşire-din-joc. Omul participă la un joc cu ieşire, viaţa însăşi fiind un joc. Fiindcă Dumnezeu nu se naşte şi nici nu moare, el nu intră şi nu iese din joc, deci nu participă la un joc cu ieşire.

Dar ar trebui să aducem planul pragmatic, conturat prin jocuri de diferite tipuri, mai aproape de planul schiţat de lumea mentală. Aceste lucruri sînt frecventate de marii gînditori prin jocurile minţii. Schemele profesate de Rudy Rucker în marja celor cinci niveluri matematice ale realităţii s-au bucurat de popularitate printre adepţii gnozei de la Princeton. În ce mă priveşte, un gnostic de mare clasă cum este Ion Petru Culianu a căzut în arena jocurilor minţii – intelectualii rasaţi se dedau unor astfel de jocuri „mentale‟. Putem completa astfel sugestiile oferite de cartea lui Nicu Gavriluţă[16]. Iar cînd spun “joc mental”, joc pe mîna unui Ludwig Wittgenstein şi a unui Ioan Petru Culianu.

Pentru înţelegerea lui Ludwig Wittgenstein ar trebui să apelăm la jocurile minţii, menţinîndu-ne în preajma  jocurilor de limbaj – pentru că el face parte dintre acei gînditori, nu puţini, de altfel, care şi-au repudiat concepţia din tinereţe. Jocul constituie un model excelent al limbajului pragmatic. Jocurile minţii sînt definite în limbajul noetic aşa cum jocul propriu-zis este surprins în limbajul pragmatic prin intermediul unui corpus de reguli – al unui regulament. Nu întîmplător, regula este o componentă majoră a trei tipuri de limbaje: verbal, noetic şi pragmatic. Există argumente serioase în sprijinul existenţei unui limbaj noetic (al gîndirii) – ipoteză lansată prin anii ’70 – şi a posibilităţii reprezentării acestuia cu ajutorul unor instrumente ale inteligenţei artificiale, cum ar fi limbajul de programare Lisp.

Jocul, nu joaca. Cînd am spus joc, nu e vorba de joacă. În joacă, regulile pot fi schimbate în mod arbitrar, nu au stabilitate. Ultima se apropie mai mult de modelările haosului. Jocul are o serie de constrîngeri, fiind amplasat şi limitat în spaţiu (aria în care se desfăşoară partida) şi timp (fluierul arbitrului întrerupe acţiunea după exact 90 de minute, cu timp de începere prestabilit). Acest ultim criteriu permite a considera fotbalul în forma competiţionala modernă ca fiind un joc finit: ştim exact unde şi cînd se desfăşoară, care şi unde sînt de găsit partenerii de joc. O dată început, jocul trebuie terminat.

După un timp oarecare, privind cu atenţie în trecut, ne dăm seama că ne amintim doar rezultatele jocurilor finite. Nu sîntem în general interesaţi de ceea ce fac jucătorii, de ceea ce simt, pentru că ei sint asimilaţi în rezultate. Rezultatul unui joc finit este definitiv, nu poate fi schimbat! Este istorie. Deci se pare că jocurile finite sînt doar interacţiuni între oameni care au ceva de pierdut. Dar să urmărim şi o altă faţeta a jocurilor finite. Este imposibil ca toţi participanţii să respecte regulile jocului şi de aici intervin sugestii pentru inventarea de noi jocuri. În jocul de fotbal, cineva a atins mingea cu mîna; şi de aici inventarea unui regulament pentru rugby.

Ne putem imagina și un joc infinit. Este tot un joc, ceea ce înseamnă că are reguli şi constrîngeri. Însă jocurile infinite, spre deosebire de cele finite, nu au moment exact de începere şi nici de încheiere. De asemenea, nu au nici un fel de constrîngere stabilă. În decursul lor, constrîngerile sînt flexibile, se pot schimba în timp; la reluarea jocului infinit după  întrerupere trebuie să extindem constrîngerile acestuia. Jocul infinit, fiind un joc fără sfîrşit, nu este început pentru a fi terminat, ci doar pentru a fi jucat! Fostul campion mondial de şah în formula cea mai larg acceptată, Garry Kasparov, practica, de regulă, jocuri finite în care nu prea are adversar. Însă cel mai important joc practicat de el este cel infinit: jocul pentru autodepăşire, pentru îmbogăţirea teoriei şahiste şi a fişierului partidelor interesante. Un astfel de joc nu se termină o dată cu moartea lui Kasparov – el este, practic, nelimitat şi repurtat de întreaga suflare şahistă a omenirii pînă la dispariţia şahului ca joc de competiţie.

Şahul e jocul care a fascinat cel mai adesea pe fanii inteligenței artificiale, dar şi pe scriitori. (Incllusiv pe maestrul Ion Hobana.) Într-un celebru roman al lui Adrian Rogoz[17], o întreagă planetă pasionată de șah capturează cosmonauți pentru o pregătire performantă în „sportul minții‟!

In ultimii ani, evoluţia gamei de jocuri electronice sau pe calculator a determinat o diviziune dominată de jocurile de strategie şi de cele de tip “donjoane şi dragoni”. În anul 1997, cînd  PC-ul a cîştigat confruntarea cu campionul mondial, preziceam şahului, în faţa amicilor şi studenţilor, o soartă funestă: ce interes mai poate să suscite un joc în întregime algoritmizat, pe care maşinile pot să-l joace mai bine decît omul în ipostaza sa genială? M-am înşelat, totuşi: calculul boolean cu propoziţii este în întregime decidabil şi se mai studiază încă, chiar la diverse niveluri şcolare. Calculatorul s-a dovedit un partener cognitiv redutabil: a oferit aplicaţii frumoase acestei teorii, făcînd-o mai plăcută şi chiar punînd-o la dispoziţia unui public mai larg prin procesul analiză – programare – implementare – testare (prin care, de exemplu, se furnizează pachete de programe didactice).

Întorcîndu-ne la “Deep Blue” şi la “răutatea” activităţii orientate spre scop, să nu uităm că nici jucătorul profesonist nu practică un “şah generalist”, ci merge la turnee cu adversari pe cărora trebuie să le studiaze jocul din partidele anterioare şi să-i bată, pentru că în joc este însăşi cariera sa, nu numai o sumă de bani! Aceasta se numeşte pregătire orientată spre adversar.  Mai mult decît atît, o armată de analişti însoţeşte marele campion în acest demers, extinzînd spaţiul de documentare, “memoria socială” a jocului.

Interesant e faptul că mai oricare activitate umană poate fi încadrata într-unul dintre cele două tipuri de jocuri – finit sau infinit – şi că aproape toată lumea le joacă pe amîndouă concomitent. Foarte puţini sînt conştienţi de dublul caracter al jocului: finit şi / sau infinit. Din acest motiv nu pot juca permanent doar aplicînd „regulamentul” şi respectînd fair play-ul. Cele două tipuri de joc se confundă, fiind cumva în opoziţie, deoarece un joc începe pentru a fi terminat iar un altul există, fiind deja început mai înainte ca noi să fi fost acolo. Deci nu putem decît să intrăm în el şi să ne încetăm existenţa mai înainte ca jocul să se fi sfîrşit (jocul însuşi nu are un sfîrşit sau, oricum nu se va sfîrşi în decursul vieţii noastre).

Dar un joc infinit se joacă pentru a-i schimba regulile. Dacă privim înapoi în istorie, „regulamentul” multor jocuri importante s-a schimbat de multe ori – schimbare operată la sugestia jucătorilor care n-au intrat în joc pînă la capăt, în acord cu rolul scris pentru statusul lor social, ci au vrut să îmbogăţească jocul şi să-l nuanteze. S-au surprins pe ei înşişi, ca şi pe ceilalţi, cu noi mutări, argumentate sau nu, şi cu noi reguli, în contradicţie cu cele vechi. Cultura se poate descrie ca un produs al activităţii celor care practică jocuri infinite. Adevarata cultură prezintă continuitate în timp şi spaţiu, îşi depaşeşte epoca, săvîrşindu-se în mod continuu.

„Jocul culturii” constă, de fapt, în schimbarea jocului. Depui o muncă pentru a suplimenta sensul jocului cultural măcar printr-o paranteză sau o virgulă pusă de tine. Dacă nu intri în joc pentru a-l schimba, intri într-un rol teatral, finit şi acţionezi ca personaj component al unui subsistem al culturii. Dar nu te exerciţi cu adevărat pe plan cultural. Miza acestul joc al omului cu parteneri abstracţi sau trans-umani (societatea, natura, Dumnezeu) atinge în mod dramatic condiţia umană

Imaginarul social desemnează fantasmele care acţionează la nivelul psihismului colectiv, spre deosebire de imaginarul cultural, care vizează imaginile transfigurate în formă artistică. Câteva componente ale imaginarului social (timpul public, topicile „realităţii senzoriale” în frunte cu simţul vizual, imaginea străinului, stereotipurile sociale) pot fi descrise în termenii modelului Substanţă-Energie-Informaţie, prilejuind analogii cel puţin formale – dacă nu şi de conţinut – între cauzalitatea fizică şi cea socială. Aceste descrieri inspiră cele două jocuri pomenite: social / cultural.

Strategia defensivă totală („demolează jocul adversarului, nimic mai mult”) este, în majoritatea cazurilor, extrem de eficientă, dar scade (uneori catastrofal) spectaculozitatea jocului. Echipele ofensive riscă să se lase descoperite în apărare!

În „pariul cu divinitatea” sau „jocul revelaţiei”, cum îl numeşte Steven J. Brams [Brams, 1986: 15 sq.], b > c. Se observă asemănarea dintre „dilema prizonierului” şi acest joc chiar şi la nivelul alegerii strategiei: dacă Dumnnezeu nu produce revelaţie şi, totuşi, crezi, atunci nu ai nimic de pierdut. Iar dacă se produce revelaţia, beneficiile sunt mari.Tot autorul de mai sus individualizează o serie de „jocuri cognitive” între cele 78 de jocuri diadice distincte cu strategii cooperative sau necooperative – după același autor.

Însă dilema prizonierului se poate juca şi iterativ, până la eliberarea din arest a unuia dintre cei doi protagonişti (C sau D). O strategie interesantă este cea numită tit-for-tat  [Casti, 1992]: 1) în prima rundă cooperez; 2) de la runda a  doua, copiez mişcarea  anterioară a adversarului (dacă el cooperează, şi eu cooperez iar dacă nu, nici eu).  Mai mult decât atât, dilema prizonierului se poate juca în interiorul unei populaţii de cooperatori şi defectori iar aplicarea consecventă a strategiei tit-for-tat face ca anumiţi defectori să se transforme în cooperatori; în timp, dacă toată populaţia joacă destul de consecvent,  se transformă într-o populaţie de cooperatori.

În opinia lui Andreas Nowak (2006), acest aspect populaţional al dilemei prizonierului explică şi un anumit comportament de întrajutorare doar aparent altruist: cooperatorul consecvent obţine oricum un beneficiu, chiar cu preţul unor costuri care se duc în buzunarele defectorilor. Acest beneficiu s-ar putea numi prestanţă socială.

Într-adevăr, comportamentul unei persoane consecvent orientate spre întrajutorare poate să transforme un defector – care, în cel mai bun caz, poate fi un indiferent, dacă nu un duşman – într-un susţinător al acelei persoane.

Jocul în varianta sa iterativă este remarcabil prin prisma faptului că  se poate desfăşura atât între agenţi umani, cât şi între agenţi non-umani (când se petrece în interiorul unei populaţii de bacterii sau celule), relevând anumite aspecte ale inteligenţei docile.

Dar există şi jocuri emotive, volitiv-relaţionale şi organoleptice. Ne punem problema dacă și munca e de accelași fel – pentru a încuraja dezvoltarea unei diade de tipul mună fizică / intelectuală sau o sistematizare marxist-lenninistă a pprofesiilor: muncitor, țăran, intelectual. Mintea face muncă intelectuală – de regulă, mai bine plătită decât cea fizică. Dar aceeaşi minte imaginează tot felul de munci (munca, jocul, „economia imaterială”).

  1. De la clasa muncitoare la cea jucătoare: discuții deontologice fundamentate economic

Termenul de „clasă socială”, produs de tinerii hegelieni pe la mijlocul secolului trecut, tinde să fie inoperant astăzi, în lumea diversităţii profesionale, culturale şi comportamentale.  Şi, cu tot respectul pentru opera marxistă – să nu ne mai ascundem după degete, este o operă de prim raft înt-o bibliotecă restrînsă a doctrinelor politologice şi economice – încă ne mai putem întreba unde începe şi se sfîrşeşte diferenţa dintre clasa muncitoare şi ţărănime într-o lume a interferenţelor în care aglomerările urbane se dezvoltă în mod natural în mai toate continentele, fie în lumea capitalistă, fie în cea socialistă; în care ţăranul ideal îşi duce veacul prin balade (acoperind prea mici marje procentuale din populaţie) iar muncitorul ne-ideal, prin taverne; în care ţăranul ne-ideal îngraşă mahalaua orăşenească iar muncitorul ideal păzeşte imensele hale, făcînd-o pe robotul de serviciu pînă avansează la un post de conţopist.

Iar în privinţa intelectualilor vreau să vă spun că ăştia n-au format niciodată o clasă, domnilor, fiind diverşi, chiar perverşi – deşi, paradoxal, au stîrnit întotdeauna ură de clasă, fiind, de altfel, prea şmecheri. Chiar și când nu erau șmecheri (doar foarte siguri de crezul llor) și, asta, vai!, i-a costat închisoarea. Iată ce scrie Radu Gyr, pe care l-am putea numi „poetul închisorilor‟: „Plopi mai limpezi decât ceața / Și-au tras spadele afară. / Spune-mi Bună dimineața, inimă trezită iară! // Soarele așează-anumme / Peste stradă mângâieri. / Bună dimineața, lume / Care m-ai lovit și ieri! Și tot așa, iar în final: „Știu că oriunde m-aș duce / Numai tu n-ai să mă vinzi, / Bună dimineața, cruce / Care brațele-ți întinzi!‟[18] Deci să clasăm subiectul „clasei politice” şi, respectînd ierarhiile aduse în scenă de orice comunitate, să atacăm un model în reţea al socialului.

Subiect clasat în sensul funcţionalităţii sociale, clasa politică este cu totul altceva în capitalism decît în socialism; celebrul „corb la corb nu-şi scoate ochii” nu-i departe de adevăr pentru o pătură restrînsă a celor angrenaţi în politică. Insistînd, am putea remarca şi alte caracteristici ale ierarhiilor în cadrul unei societăţi dominate de pluralism politic. Asta nu înseamnă, însă, că politicul nu rămîne o putere în societatea deschisă în care puterile sînt separate – nu ermetic, ci în limitele unor atribuţii legal statuate – şi trebuie să existe un moderator între ele, evident populist. Căci legistrativul, administrativul şi juridicul funcţionează sub semnul politicului, în speranţa că fiecare îşi acoperă competenţele sociale de domeniu (Michael Argyle, Competenţele sociale, în: Serge Moscovici, ed., Psihologia socială a relaţiilor cu celălalt,  Editura Polirom, Iaşi, 1998, pp. 74-98) iar forţa politică rezolvă prin ideologie incongruenţele de domeniu. Chiar şi presa, ca o a patra putere în stat, nu intervine doar cu critica absurdă a unei puteri sau a alteia, ci concurează actul politic, făcînd persuasiune sau manipulare.

De la bun început, jocul social trebuie să facă faţă unei duble revoluţii: revoluţia ştiinţifico-tehnică (RST) şi „revoluţia în cunoaştere”. Suntem într-o perioadă cînd revoluţiile sunt mult mai agreabile pe teritoriul teoretic decît puse în practică. RST-ul este un concept materialist şi clişeal, dar nu şi învechit: impactul ştiinţifico-tehnic se resimte deja chiar asupra vieţii noastre personale. Se pot enumera şi cîteva manifestări ale „revoluţiei în cunoaştere”, dar transformarea activităţii virtuale în activitate reală este una dintre cele mai importante. Urmărind structura ocupaţională în cele patru domenii standard de activitate (industrie, agricultură, servicii, timp liber), vom constata că tot mai mulţi oameni se joacă – unii chiar foarte serios. Acum-acum ajungem chiar la o „clasă jucătoare” cu ideologii, militanţi şi cu fireştile revoluţii, între care „revoluţia în cunoaştere”.

Pentru conştientizarea „revoluţiei în cunoaştere” (knowledge revolution), este suficientă o remarcă extrasă dintr-o carte de idei: „Calculatorul electronic face astăzi pentru omenire ceea ce acum cinci secole a făcut invenţia tiparului” (J.-Jacques Servan-Schreiber, Barbara Crecine, Revoluţia în cunoaştere, în: J.-Jacques Servan-Schreiber, Sfidarea mondială, Editura Humanitas,  Bucureşti, 1990, pp. 158-203). Situaţia admite o paralelă istorică: apariţia calculatorului a provocat în epocă o reacţie asemănătoare celei produse în secolul XIV o dată cu invenţia lui Gutenberg. Se pot enumera şi cîteva manifestări ale „revoluţiei în cunoaştere”, dar transformarea activităţii virtuale în activitate reală este una dintre cele mai importante. Cu alte cuvinte, orice activitate este în prealabil simulată, mai ales dacă ea este exercitată în complexitate, pe paliere sociale foarte diferite. Un „joc pe calculator” – nu în sensul lui propriu, nu în sensul de joacă, ci înscris într-o tehnică de simulare bine pusă la punct – trebuie să se petreacă înainte de lansarea oricărei activităţi umane complexe. Urmărind structura ocupaţională în cele patru domenii standard de activitate (industrie, agricultură, servicii, timp liber), vom constata că tot mai mulţi oameni se joacă – unii chiar foarte serios. Acum-acum ajungem chiar la o „clasă jucătoare” cu ideologii, militanţi şi cu fireştile revoluţii.

Cu toţii sîntem puşi în faţa exigenţelor democraţiei, cu care ne vine greu să ne acomodăm acum, la aproape zece ani de la evenimentele din Decembrie 1989. Sîntem combatanţi, parteneri sau arbitri ai jocului democratic. Căci am putea asocia democraţia unui joc în care atît participanţii, cît şi arbitrii trebuie să accepte un set de reguli, paricipanţii respectîndu-le iar arbitrii, veghind la respectarea lor. Aceiaşi arbitri ai jocului democratic n-au voie să introducă arbitrariul – cum se întîmpla în cadrul nedemocratic existent înainte de Decembrie 1989 – ci să semnaleze contradicţiile intervenite în aplicarea legilor şi să propună modificarea acestora unor organisme cu forţă decizională. Aţi înţeles, desigur, că participanţii la joc sîntem toţi, arbitrii sînt partidele politice şi alte organizaţii iar instanţele decizionale ale jocului sînt cele trei puteri ale statului democratic: legislativă, executivă şi judecătorească. Din păcate, este o stare tipică pentru legislaţia actuală: în multe domenii avem chiar legi, dar ele nu se aplică: jocul democratic nu funcţionează încă în România decît sub anumite aspecte ale sale, mai degrabă popagandistice. Există reguli, dar sînt prea puţini din cei dispuşi să le aplice.

În răstimpul ultimei jumătăţi de secol, procesul de urbanizare s-a desfăşurat independent de mediul politic (cu accente nu în lumea socialistă, ci în cea asiatică, suprapopulată, şi capitalistă). A continuat creşterea populaţiei globului în ritm exponenţial; mai mult decît atît, s-a produs mărirea duratei de viaţă în mai toate mediile populate de om. Asaltul populaţional şi creşterea mediei de viaţă au făcut ca mediul urban să devină unul natural, nu artificial. Se estimează că din preistorie şi pînă astăzi, Pămîntul a fost populat de 60-180 de miliarde de oameni (prima este cifra pesimistă iar cea de-a doua, optimistă). Iar la ora actuală tăiesc pe glob circa 6 miliarde de oameni, deci un procent semnificativ din toată populaţia care a trăit vreodată pe glob.

Războaiele şi bolile nu mai seceră, iar „micul război” a înlocuit „marele război”[19]. Semnele pătrunderii ştiinţei manageriale în miezul socialului sunt nenumărate, dar trecem în revistă numai cîteva: 1) pătrunderea stilului pragmatic în mai toate teritoriile culturii; 2) dependenţa managementului de marketing şi, în general, al oricărui model de convieţuire umană de un „sistem al muncii organizat ştiinţific”; 3) exacerbarea conflictului între valorile „culturii ştiinţifice” şi cele ale „culturii umanistice”; 4) necesitatea dezvoltării într-un stil predictiv şi futurologic a pieţelor de bunuri materiale şi simbolice. Se mai observă că, în ciuda automatizării jocului numit șah, omenirea continuă să producă șahiști! Deci, deocamdată ne interesează mai mult gândirea omului, mult mai lentă decât a mașinii, dar mai… umană!

Studiind în sfera imaginarului distincţiile social / cultural şi descriptiv / narativ, se poate propune chiar pentru textul care urmează un model de hermeneutică intenţională bazat pe teoriile semiotice ale informaţiei: ne aflăm în faţa îngerilor, fiinţe superb dotate informaţional, neavând probleme nici în plan energetic. Componentele acestor distincţii figurează, de asemenea, în încercarea disocierii dintre realist şi fantastic pe planul teoriei literare şi în problematica aşezării în acest „dipol” multiplu a unor „specii literare” cum ar fi utopia, ucronia, călătoriile extraordinare, policierul, horror-ul sau science-fictionul. Pentru homo ludens, pe fundalul imaginarului social sau cultural apare tipul corespunzător de joc.

De fapt, artistul își invită publicul la un joc cultural care, adesea, nici nu prea are vreo relevanţă socială: sunt lansări de cărți la care publicul vine doar pentru „degustări“ sau… Chiar autorul în varii cazuri, cere publicului său păstrarea unei distanţe culturale permise de science-fiction sau de fantasy. … vă veţi revendica facultăţi paranormale! El îşi depliază discursul în jurul unei cauze a binelui pentru univers. El susţine o pledoarie a vieţii – în diversitatea regnurilor ei – şi nu a morţii. Nu este un studiu sau un eseu, nici o proză realistă sau alternativă, ci un text mai amplu care vă poate pune în valoare capacitatea de „jucător cultural”. Un cititor de literatură diversă nu poate rezista acestei tentaţii livreşti.

În ciuda faptului că ştiinţa poate să nu pătrundă pe teritoriul artei, filosofie, religiei – avînd cu acestea diverse incombatibilităţi de tip terminologic, principial, metodologic – ea intervine activ în marketing şi în managementul cultural. Chiar piaţa forţei de muncă trebuie organizată în mod ştiinţific. Chiar în interiorul pregătirii filosofice se practică specializări cu accentuate note „tehnice” (mai ales la nivell limbajului) iar „atacul în diversitate” al formelor şi domeniilor sociale este greu de suportat. Pătrunderea ştiinţei în religie este, poate mai puţin vizibilă, însă fenomenul fragmentarist religios, amploarea luată de secte[20]. Chiar „antrepriza religioasă” a luat aspectul unui I. M. M. (întreprindere mică sau mijlocie), a oferit o nouă inserţie socială mai ales pentru un strat social pentru care pluralismul nu a însemnat mai mult decît o „perdea de ceaţă”.

Însăşi fiinţa umană poate fi pusă în termenii automatului raţional, cele mai strălucite exemple de automat raţional fiind, deocamdată, calculatorul şi robotul. Cu toate că omul e mai mult decît atît, sistemele productive de tip performant imprimă lucrătorului trăsături de automat raţional, în sensul că, după dobîndirea unei minime competenţe, eşti nevoit să faci performanţă pe un domeniu destul de restrîns – pe aceste considerente se edifică şi ideea de carieră profesională.  Şomajul e provocat în societatea modernă nu de maşinile tot mai eficiente, ci de subiectul uman, tot mai eficient şi mai eficace în sisteme de producţie în care este din ce în ce mai singur.

Factorii propulsori ai unor astfel de sisteme sunt indivizii care au deja forța unei întregi armate de oameni – pentru că nici sistemele productive cele mai laborioase nu mai pot fi privite ca armate uriaşe de oameni, ci ca un cumul de „automate raţionale” şi bine conduse de manageri. Computerele au redus mult mai puţin locurile de mucă decît a făcut-o însuşi omul, care, din considerente materiale, poate lucra cît doi, cît trei sau cît o sută. Solidaritatea de breaslă poate fi chiar iluzorie atunci cînd diferitele personalităţi se raportează la aceeaşi piaţă a muncii. Performantele sisteme productive americane sau de tip est-asiatic singularizează omul, îl izolează în interiorul sistemului productiv (pentru respectarea disciplinei tehnologice). Din păcate, capitalismul ne prezintă şi situaţii distopice, care trebuie cîntărite cu cea mai mare atenţie: nu cred că avem nevoie de „automate raţionale”, de oameni care să concureze calculatorul sau robotul, păpuşi pentru care societatea să dea ordine de tipul „învaţă”, „sporeşte-ţi cunoaşterea”, „cucereşte-ţi domeniul (teritoriul)” ş. a. m. d., căci cunoaşterea rămîne în continuare putere iar omul rămîne o anexă a acestei puteri. O dată pentru totdeauna, societatea trebuie împiedicată să devină programatorul exemplar al individului, (ea însăşi) nefiind decît o formă vremelnică şi umilă de organizare.

Multe dintre teoriile celui de-al treilea val trebuie privite ca mistificări; mai bine zis, ca teorii pentru marele public. Informaţia este putere şi aceasta putere poate fi pusă în mîinile unei pături mai largi, justificînd ideea democraţiei informaţionale. Dar pentru un număr covîrşitor de oameni această putere rămîne doar fictivă – ea nu produce în plan social decît efecte vagi sau indetectabile. Pentru că  informaţia merge mînă în mînă cu agentul investitor. Abia acest agent se bucură de puterea efectivă pe care i-o conferă informaţia. După ce teoretizează prosumul (producţia orientată chiar spre exigenţele producătorului şi, de ce nu, spre propriul consum al acestuia), Alvin Toffler desfăşoară  o argumentaţie în sprijinul ideii că  diversificarea cererii va duce la diversificarea producţiei, implicit la de-masificarea ei prin introducerea seriilor de produse. Astfel, întreprinderile mici şi mijlocii îşi găsesc un rol în sistem alături de giganţi, prin preluarea seriilor de produse. Însă giganţii continuă să domine piaţa industrială şi agricolă, preluînd din aceasta părţi semnificative. Giganţii rămîn cu puterea efectivă a manipulării resurselor iar restul agenţilor sociali duce o luptă  înverşunată  pentru saltul din fictiv în efectiv la nivelul unor fracţiuni de procent din aceste resurse. Apoi tehnologia informaţiei nu de-masifică  piaţa – industrială sau agrară, datorită faptului că  managementul unei întreprinderi mari se apropie ca grad de dificultate de cel al uneia mici. Conducerea unui avion computerizat suportă comparaţie cu conducerea unei limuzine computerizate. Informaţia nu doar dispersează munca în teritoriu (prin baze de date distribuite, de exemplu), ci o şi centralizează spre factorul decizional, favorizînd masificarea.

Cu adevărat s-a petrecut de-masificarea pieţei serviciilor şi a muncii şi creşterea semnificativă a pieţei loisirului. Da, distracţia tinde să devină o industrie cu platforma ei de piaţă, dacă  nu a şi devenit în momentul în care bugetul unui film mediu la Hollywood se apropie de costul unui Boeing. În economia romînească, piaţa loisirului este nesemnificativă  iar industria şi agricultura nu mai absorb forţă de muncă. Şi, atîta vreme cît loisirul a sute de mii de oameni constă din a muşca dintr-un codru de pîine – imediat ne putem face o idee şi asupra pieţei serviciilor. Teroriştii revoluţiei ştiinţifico-tehnice actuale sunt robotul şi zeul uman. Robotul nu-şi face nici un fel de probleme şi n-are viaţă personală, muncind cît o armată de oameni şi fiind plătit cît un sfert din ea, restul fiind redistribuit de către „statul înţelept”. Care, însă, face tot posibilul să pună în paranteze dreptul la muncă şi să cultive, într-o fulminantă perdea de ceaţă, drepturile roboţilor, plantelor, animalelor şi extratereştrilor. Cea de-a doua categorie, zeii în viaţă, campionii şi performerii diferitelor domenii, configurează star-sistemul. Ceea ce salvează sistemul este faptul că întotdeauna roboţii, dar și şi zeii umani ai muncii îşi au imperfecţiunile lor.

[1] George Ciucu; Marius Iosifescu; Radu Theodorescu, Teoria jocurilor, Editura Tehnică, București, 1965

 [2] Abraham Moles, Artă şi ordinator, Editura Meridiane, Bucureşti, 1974?, cap. al

 [3] J. P. Adams, Conceptual Blockbusting, ,, London, 1978

 [4] Solomon Marcus, Paradigme universale. Ediție integrală, Editura „Paralela 45“, Pitești, 2011, pp. 379-573

 [5] Solomon Marcus, op. cit., pp. 552-563

 [6] Rosemarie Haineș, Comunicarea televizuală, Editura „Eficient“, București, 2000, p. 189

 [7] Dumitru Micu, Istoria literaturii române: De la creația populară la postmodernism, Editura „Saeculum I. O.“, București, 2000, pp. 505-592

 [8] Milos Zapletal, Mică enciclopedie a jocurilor, traducere de Monica Breazu, Editura Sport – Turism, București, 1980, pp. 7-18

 [9] Radu Despa; Ion Otătărășanu, Elemente de teoria jocurilor pentru elevi de liceu, Editura Universitară, București, 2007, pp. 90-105

[10] Cf. Adrian-Paul Iliescu, Mihaela Miroiu, Adrian Miroiu, Filosofie (pentru licee și școli normale), Editura Didactică și Pedagogică, R. A., București, 1998, pp. 204, 205

[11] Steven J. Brams, Superior Beings: If They Exist, How Would You Know?, Springer-Verlag, New York, 1986, pp. 173-177

[12] Roger Caillois, Les hommes et les jeux, Editions Gallimard, Paris, 1967, cap. al II-lea

[13] Stein Braten, Condiţii ale dialogului în societatea dominată de computer, în: „Revista de informatică socială”, nr. 5 / iunie 2006, pe situl www.ris.uvt.ro, consultat în martie 2011

[14] Tema Combatanţi, pateneri şi arbitri ai jocului democratic a fost propusă de George Ceauşu ca realizator al emisiunii Explorări în enigmatic la postul local ieşean TV-Bit, pe data de 21 iulie 1999

[15] Bogdan Mihai Mandache, Filosofia aventura unui discurs, vol. al II-lea, Editura Cronica, Iaşi, 2000, pp. 41-55

[16] Nicu Gavriluţă, Culianu, jocurile minţii şi lumile multidimensionale, Editura Polirom, Iaşi, 2000, pp. 104-113

[17] Adrian Rogoz, Preţul secant al genunii, CPŞF „Anticipaţia”, 3??, 1990

[18] Constantin N. Străchiaru, Eseuri critice, Edituura „Pim‟, Iași, pp.  65, 66 (Eroul-martir Aurel State pe drumul Crucii)

[19] Alvin Toffler, Război  şi antirăzboi,  Editura Antet,  Bucureşti, 1995, pp. 74 sqq.

[20] Jean Varenne, Sectele,  Editura Meridiane,  Bucureşti, 1997, pp. 92 sqq.

Author